Gamificación en la enseñanza de matemáticas: análisis estadístico del impacto en el rendimiento académico

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.63969/3qqc1y75

Palabras clave:

gamificación, matemáticas, rendimiento académico, educación digital, aprendizaje interactivo, innovación educativa

Resumen

La incorporación de estrategias de gamificación en los procesos educativos ha adquirido creciente relevancia dentro de la enseñanza de las matemáticas debido a su potencial para fortalecer la motivación, la participación y el rendimiento académico estudiantil. La presente investigación tuvo como objetivo analizar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico dentro de la enseñanza matemática mediante una revisión bibliográfica sistemática con enfoque descriptivo-analítico. La metodología se desarrolló bajo un enfoque cualitativo-documental utilizando los lineamientos del protocolo PRISMA para la selección, organización y análisis de investigaciones científicas publicadas entre 2019 y 2026 en bases de datos indexadas como Scopus, Web of Science, ERIC y Google Scholar. Los resultados evidenciaron que las estrategias gamificadas favorecen significativamente el aprendizaje matemático al fortalecer la motivación académica, incrementar la participación estudiantil y mejorar la resolución de problemas matemáticos mediante entornos interactivos y dinámicos. Asimismo, diversos estudios reportaron mejoras en indicadores de rendimiento académico cuando se implementan plataformas digitales, retos interactivos y dinámicas colaborativas dentro del aula. Sin embargo, también se identificaron limitaciones relacionadas con infraestructura tecnológica, capacitación docente y diseño pedagógico de las actividades gamificadas. Se concluye que la gamificación representa una estrategia pedagógica innovadora con elevado potencial para transformar la enseñanza matemática contemporánea, siempre que su implementación responda a procesos adecuados de planificación metodológica e integración tecnológica.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

Angulo Guerrero, R. (2024). Gestión pedagógica basada en evidencia mediante la integración de modelos matemáticos y herramientas digitales para la optimización de procesos educativos en América Latina. ICONS Network. https://iconsnetwork.org/gestion-pedagogica-basada-en-evidencia-mediante-la-integracion-de-modelos-matematicos-y-herramientas-digitales-para-la-optimizacion-de-procesos-educativos-en-america-latina/

Angulo Guerrero, R. (2024). Modelaje matemático a través de la programación y la pedagogía desde un enfoque interdisciplinario. Multidisciplinary Journal of Sciences, Discoveries, and Society. https://revistasapiensec.com/index.php/Sciences_Discoveries_and_Society/article/view/213

Angulo Guerrero, R., & colaboradores. (2024). Matemáticas disruptivas: Transformando el aprendizaje universitario con innovaciones pedagógicas. Revistalexenlace. https://revistalexenlace.com/index.php/ojs/article/view/15

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2021). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2020). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 47, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hernández-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2021). Metodología de la investigación: Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta (2.ª ed.). McGraw-Hill Education.

Kapp, K. M. (2021). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Wiley.

Luckin, R. (2021). Machine learning and human intelligence: The future of education for the 21st century. UCL Institute of Education Press.

OECD. (2021). The future of education and skills: Education 2030. OECD Publishing. https://www.oecd.org/education/2030-project/

Prensky, M. (2020). Digital game-based learning. McGraw-Hill Education.

Siemens, G., & Baker, R. (2020). Learning analytics and educational data mining. En C. Lang, G. Siemens, A. Wise, & D. Gašević (Eds.), Handbook of Learning Analytics (pp. 65–74). Society for Learning Analytics Research.

UNESCO. (2022). Technology in education: A tool on whose terms? Global education monitoring report. UNESCO Publishing. https://unesdoc.unesco.org/

Wang, H., Li, X., & Chen, Y. (2023). Gamified learning platforms in mathematics education. Computers & Education, 198, 104742. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104742

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2022). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 35, 100434. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100434

Zawacki-Richter, O., Bond, M., & Marin, V. (2022). Artificial intelligence in higher education: A systematic review of research. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1), 1–27. https://doi.org/10.1186/s41239-022-00324-8

Descargas

Publicado

2026-05-21

Cómo citar

Arteaga Cevallos, I. A., Vera Benitez , E. G. ., Barcia Rivera , B. R. ., & Angulo De León, J. A. . (2026). Gamificación en la enseñanza de matemáticas: análisis estadístico del impacto en el rendimiento académico. Educational Regent Multidisciplinary Journal, 3(1), 1-12. https://doi.org/10.63969/3qqc1y75

Artículos similares

41-50 de 59

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.