Gamificación como estrategia para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en Educación Básica
DOI:
https://doi.org/10.63969/rnj54j73Palabras clave:
Gamificación, pensamiento lógico-matemático, Educación Básica, motivación estudiantil, aprendizaje activoResumen
La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica innovadora en Educación Básica, orientada a integrar elementos, mecánicas y dinámicas de juego en contextos formales para potenciar la motivación, la participación activa y el compromiso sostenido de los estudiantes. Su aplicación en la enseñanza de las matemáticas evidencia eficacia al favorecer la construcción significativa de habilidades cognitivas y el desarrollo del pensamiento lógico-matemático, mediante desafíos graduados, retroalimentación inmediata y objetivos progresivos que guían el aprendizaje. Esta estrategia responde a las demandas cognitivas y motivacionales de los estudiantes contemporáneos, acostumbrados a entornos interactivos y digitales, superando limitaciones de la instrucción tradicional centrada en la repetición mecánica y la resolución rutinaria de ejercicios, que suele generar desinterés, ansiedad matemática y bajos niveles de desempeño. Mediante un análisis bibliográfico sistemático, se identificaron patrones conceptuales, tendencias metodológicas, vacíos teóricos y resultados empíricos que caracterizan la contribución de la gamificación al fortalecimiento del pensamiento lógico-matemático, evidenciando avances, limitaciones y desafíos en distintos contextos educativos. La implementación de elementos gamificados, como retos progresivos, sistemas de retroalimentación y recompensas, favorece la internalización de conceptos, estimula el razonamiento y la resolución de problemas, consolidando a la gamificación como un recurso educativo integral y eficaz para el desarrollo de competencias matemáticas en Educación Básica.
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