Gamificación y motivación en entornos virtuales: estrategias para la retención y participación estudiantil
DOI:
https://doi.org/10.63969/pkhm6k37Palabras clave:
Gamificación, Motivación, Participación estudiantil, Retención académica, Entornos virtuales de aprendizajeResumen
La expansión de los entornos virtuales de aprendizaje ha transformado las prácticas educativas, pero también ha evidenciado desafíos como la baja motivación, escasa participación y altas tasas de deserción estudiantil. Frente a esta realidad, la gamificación surge como una estrategia pedagógica innovadora que incorpora elementos de diseño de juegos —como recompensas, retos y retroalimentación inmediata— para aumentar el compromiso y la implicación del estudiante. La motivación, clave para el éxito académico en modalidades virtuales, se potencia con la gamificación, que promueve experiencias de aprendizaje dinámicas, significativas y centradas en el estudiante. Sin embargo, la persistencia de metodologías tradicionales poco adaptadas al entorno digital limita la efectividad educativa. A partir de un análisis documental riguroso siguiendo el protocolo PRISMA, se examina la gamificación en relación con la motivación, participación y retención en entornos virtuales. Los resultados indican que, cuando se aplica adecuadamente, la gamificación fortalece el compromiso y la continuidad académica, mejorando la calidad del aprendizaje en línea.
Referencias
Arispe R, M. S., & Collarana, V. D. (2017). Plataformas de entrenamiento virtuales usando el sensor Kinect, Unity y técnicas de Gamificación. Acta Nova, http://scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1683-07892017000100007&lang=en.
Flores, A. P., & al, e. (2024). estrategias tecnológicas para la gamificación en la enseñanza. Aula Virtual, https://doi.org/10.5281/zenodo.12594082 .
González, M. S., Cortés, M. J., & Lugo, R. N. (2019). Percepciones de docentes universitarios en el uso de plataformas tecnológicas gamificadas. Experiencias en un taller de formación. Innovación educativa (México, DF), https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-26732019000200033&lang=en.
Medel, S. E., & al, e. (2023). Implementación de gamificación en ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje para la educación superior. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, https://doi.org/10.23913/ride.v14i27.1596 .
Melo, S. D., & Díaz, P. A. (2018). El Aprendizaje Afectivo y la Gamificación en Escenarios de Educación Virtual. Información tecnológica, http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237 .
Misara, R., & al, e. (2025). Más allá de puntos e insignias: Descubriendo el impacto de la gamificación en los estudios de gestión. Acta Psicológica, https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2025.105114.
Muñoz, P. M., & al, e. (2025). Aprendizaje Basado en Problemas con Entornos Virtuales para la Formación Docente en Investigación Educativa. SciELO Preprints , https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.13137.
Ortiz, C. A.-M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui, https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773.
Peñafiel, V. P., & al, e. (2025). El juego y la gamificación como facilitadores del aprendizaje en estudiantes. Revista InveCom, https://doi.org/10.5281/zenodo.14020536 .
Pérez, L. I., & Navarro, M. C. (2023). Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves. Sinéctica, https://doi.org/10.31391/s2007-7033(2022)0059-002 .
Poveda, P. D., Limas, S. S., & Cifuentes, M. J. (2023). La gamificación como estrategia de aprendizaje en la educación superior. Educación y Educadores, https://doi.org/10.5294/edu.2023.26.1.2 .
Quenema, C. N., & al, e. (2025). Gamificación en la evaluación educativa: transformando el aprendizaje en experiencias interactivas desde una revisión sistemática. Revista InveCom, https://doi.org/10.5281/zenodo.15427281 .
Quiroz, P. J., Rizo, V. J., & al, e. (2022). Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes universitarios ecuatorianos. Estudio de caso. Revista Estudios del Desarrollo Social: Cuba y América Latina, http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2308-01322022000300006.
Ramos, C. M., Segovia, A. M., & Juárez, T. N. (2024). Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes universitarios. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, https://doi.org/10.23913/ride.v14i28.1902 .
Riofrio, S. E., & al, e. (2025). eficacia de la gamificación. Universidad y sociedad, http://scielo.sld.cu/pdf/rus/v17n1/2218-3620-rus-17-01-e4863.pdf.
Sandoval, T. F., & Seguel, A. A. (2025). Análisis de casos y gamificación: implementación de metodologías y estrategias activas para la enseñanza de la innovación. Revista Innovaciones Educativas, http://dx.doi.org/10.22458/ie.v27i42.5129 .
UNESCO. (2025). Aprendizaje digital y transformación de la educación. UNESCO, https://www.unesco.org/es/digital-education.
Villamar, G. A., & Sánchez, C. R. (2024). Explorando las bases pedagógicas de la gamificación como enfoque metodológico en la enseñanza superior. Educación, https://doi.org/10.18800/educacion.202402.e001 .
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Delia Consuegra, Antonio Sucre, María Mitre (Autor/a)

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los artículos publicados en la revista se distribuyen bajo la licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0). Esta licencia permite a terceros descargar, copiar, distribuir, adaptar y reutilizar una obra, incluso con fines comerciales, siempre que se otorgue el crédito adecuado al autor original.