Gamificación Como Estrategia Innovadora Para Potenciar La Motivación Y El Aprendizaje En Educación General Básica

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.63969/h0j5zw18

Palabras clave:

Gamificación, Educación básica, Motivación estudiantil, Estrategias pedagógicas, Aprendizaje significativo

Resumen

La educación general enfrenta el reto de actualizar sus metodologías para responder a las necesidades de estudiantes que crecen en un entorno digital, requiriendo estrategias innovadoras que fomenten un aprendizaje significativo. En este contexto, se diseñaron y aplicaron actividades gamificadas dirigidas a estudiantes de cuarto de básica, con el objetivo de fortalecer la enseñanza de contenidos fundamentales. La investigación, de enfoque mixto y diseño pre-experimental, evaluó durante dos semanas el impacto de estas actividades en la motivación y el aprendizaje, combinando técnicas cuantitativas y cualitativas para obtener resultados integrales. Los hallazgos evidencian que la gamificación aumentó significativamente el compromiso y la participación activa de los estudiantes, facilitando una comprensión más profunda de los contenidos y promoviendo la conexión entre teoría y práctica. Esta estrategia pedagógica innovadora se presenta como una alternativa eficaz para mejorar la calidad educativa y adaptarse a las demandas actuales del proceso de enseñanza-aprendizaje en educación básica.

Referencias

Andrade, M., Cedeño, S., & Torres, L. (2023). Gamificación y aprendizaje activo en la educación básica ecuatoriana: Un estudio de caso. Revista Ecuatoriana de Innovación Educativa, 9(2), 45-62.

Araya-Pizarro, M., & Espiniza, R. (2020). Gamificación y educación: Estrategias para el aprendizaje activo. Ciencia Digital, 6(3), 6–16.

Arellano, M., Pérez, J., & Torres, L. (2024). Formación docente en gamificación y su impacto en el rendimiento académico. Revista Latinoamericana de Innovación Educativa, 15(2), 45-60.

Castillo, P., Sánchez, M., & Ríos, F. (2022). Estrategias pedagógicas para la era digital en educación básica. Educación y Tecnología, 10(1), 22-35.

Escobar-Jiménez, J., & Delgado, M. (2019). Uso de la gamificación y las TIC en la educación ecuatoriana. Ciencia Digital, 4(2), 42–53.

Merino Barona, A. C., Idrovo Palacios, M. S., Recalde Drouet, E. M., Sánchez Pazmiño, O. R., & Burneo Robles, L. A. (2023). Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes de primaria. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(2), 7633–7647. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5901

Rendón, S., López, A., & Martínez, G. (2024). Simulaciones y juegos de roles en la enseñanza de las ciencias naturales. Educación Ambiental Hoy, 8(1), 70-85.

Rojas, M., & Amber, S. (2022). Innovación educativa y gamificación: Retos y oportunidades en el contexto ecuatoriano. Conciencia Digital, 5(1), 22–35.

Ruiz-Jiménez, A., Cevikbas, M., & Kaiser, G. (2022). Gamificación y TIC en la educación: Un análisis de su impacto en el aprendizaje. Ciencia Digital, 6(3), 9–16.

Descargas

Publicado

2024-12-30

Cómo citar

Bastidas González, L. D. (2024). Gamificación Como Estrategia Innovadora Para Potenciar La Motivación Y El Aprendizaje En Educación General Básica. Imperium Académico Multidisciplinary Journal, 1(1), 1-8. https://doi.org/10.63969/h0j5zw18

Artículos similares

1-10 de 41

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.